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所谓创意规律(转)

12年前 [06-06 20:50 周一]
所谓创意,有以下几种规律可寻:
  第一类游戏类型组合:早期的策划,有过单机游戏设计经验的人,我想都经过一个游戏类型+游戏类型的阶段吧,当时以为一个游戏类型简单的与另一种游戏类型组合起来就是一种创意,就是一种新的游戏类型。如TAB游戏+RPG游戏(桌面RPG),SLG游戏+FTG游戏(战斗方式为格斗的战棋游戏),当然这种组合并非说行不通,一部分A.RPG、S.RPG就是这样的诞生的。但有的游戏做出的结果会非常的不伦不类,甚至搞笑。且随着投资商对游戏开发的风险意识的增加,绝少有人愿意去尝试这些怪怪的组合,所以并不推荐。在当时的应聘简历中,往往能看到这样的话,“我有一个特别特别特别好的创意,就是RPG+SLG+……”这种语法的出现,好象现在看到这种“创意”的机会少了(^_^)。
  第二类游戏创意生搬:现在这类创意最为常见,如武器升级系统、法术组合系统、技能组合系统(拆招儿组合)、法术嵌挂武器……,笔者写此文并无意于贬低这些系统的作者及这些系统本身,只是感觉这种创意,并不想想象中那么可遇不可求,并完全都是有规律可寻的。
  在游戏设计中,我们知道游戏中“元素”一词的概念不仅仅包括美术元素,音声元素,还包括很多游戏设计元素,如游戏中武器、防具、法术、技能、宠物、怪物NPC、非战斗NPC,甚至升级、学习技能等,我们都可以将其称之为游戏设计元素。
  在早期的日式游戏中,设计者习惯把这些元素都搭配好,当玩家达到一定的等级就给予已经套好的元素做为奖励,最简单的例子就是战斗——>自动等级提升——>自动攻防增加、获得法术——>更高级别的战斗。(《仙剑》等一系列游戏就是走这条路)
  而美式游戏往往会将上面的这些元素拆散让玩家自己选择搭配,如《魔法门》中,战斗——>手动将战斗结果换成经验、换成等级——>手动将获得的点数分配到自己属性中——>手动去找Master用经验学习技能(法术)——>手动用经验提升技能(法术)——>更高级别的战斗。(《DIABLO》在此基础上做了简化,如技能不用去学了,经验不用找NPC加,但加属性、加技能仍是开放给玩家)
  再后来,不少类似的游戏发现,将一些非常简单的游戏元素打散,开放给玩家,会在增加游戏难度的同时,更会带来更多的游戏乐趣。

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